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 Campagne SAGA

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Ajax
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MessageSujet: Campagne SAGA   08.04.15 20:59

Plop !
J'ouvre donc ici un topic pour causer de la mise en place d'une campagne SAGA au sein de l'asso.
Je me charge de la gestion.

Pour l'instant, sont partants :
- Ravageur : Normands.
-Caillou : Anglo-Danois.
- Ajax : Scots.

Deux possibilités :

- on utilise le système de campagne (un peu complexe) que j'avais mis en place http://la-guilde.conceptforum.net/t2339-saga-systeme-de-campagne avec au max 10 joueurs (ça fait déjà pas mal !) et une ou deux modifs (notamment, un joueur battu et dont le territoire de départ est pris devient le vassal de son vainqueur), la victoire revient soit au premier jouer à avoir X territoires soit à celui qui obtient X vassaux soit conquête complète de la carte...
Eventuellement, on peut commencer la campagne à moins et d'autres se joindront à nous plus tard (en arrivant dans un territoire "libre" par exemple ou en "piquant" un territoire à un joueur déjà présent grin ).

- on part sur un truc plus simple...

Voilà, je vous propose d'en causer pendant quelques jours histoire de bien caler le bouzin pour commencer d'ici deux ou trois semaines.
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drong
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   09.04.15 16:42

j'en suis
à voir si je joue vikings de base ou maures ...

moi je veux bien une campagne avec tous pleins de règles rigolotes qui donnent l'impression que l'on ne fera jamais de vrais combats sur la table What a Face

blagues à part, on peut le tenter avec une carte
la variante de la campagne infinity pourrait être envisagée aussi http://la-guilde.conceptforum.net/t2285-infinity-campagne-toujours-plus-loin
baston avec qui on veut avec un système de difficulté croissant (reste à trouver l'équivalent en SAGA ...)


Dernière édition par drong le 09.04.15 16:51, édité 1 fois
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Ecberth
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   09.04.15 16:50

moi aussi avec mes braves anglo-saxons! Very Happy
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   09.04.15 17:10

Pour l'instant, sont partants :
- Ravageur : Normands.
- Caillou : Anglo-Danois.
- Ajax : Scots.
- Drong : Vikings (ou Maures... mais va falloir expliquer leur présence sous ces latitudes, Poitiers c'est loin grin ).
- Ecberth : Anglo-Saxons.

Pour le système, je m'en occupe ce WE en tenant compte notamment des remarques de Drong. On va partir sur le système que j'avais rédigé en l'améliorant/simplifiant... si c'est possible.
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   10.04.15 17:37

Bon, voilà, j'ai bien écrémé le bazar pour faire le plus simple possible !
Il faut nous mettre d'accord sur :
- ce "système' (c'est un peu pompeux comme terme).
- le nombre de joueurs max.
- le nombre de territoires à contrôler pour gagner la campagne.
- le date du début de la campagne.
- le point 6, ok ou pas ?

Evidemment, ce n'est qu'une proposition . Rien ne vous empêche de modifier certains points ou proposer tout autre chose Very Happy
______________________________________________________________________________________

Campagne SAGA


1. Les territoires
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ».
En début de partie, chaque joueur possède un nombre égal de zones, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie », et une les autres, obligatoirement adjacente. Il est préférable qu’au début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.

Par exemple, à cinq joueurs on peut partir sur une base de 20 territoires, 4 chacun (ou 25 pour 5 chacun, ou 30 pour 6 etc...).
Exemple, pour la carte ci-dessous faite rapido à l'arrache...
Normands en jaune.
Anglo-Saxons en bleu.
Anglo-Danois en orange (il faudrait couper la zone 12 en deux pour équilibré le nombre de territoires).
Scots en vert.
Vikings en rouge.





2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire (ou un royaume si on fait les petits bras grin ). Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement. Cela peut-être aussi toute la carte si on espère faire durer la campagne des années !
A noter que les joueurs n’ont pas la possibilité d’attaquer la « Patrie » des autres joueurs si et uniquement si c'est le dernier territoire contrôlé par un joueur. Si l'attaquant est vainqueur, le joueur ayant perdu sa "Patrie" n'est pas pour autant définitivement éliminé. Il devient le vassal de celui qui l'a vaincu. Son territoire devient donc de la couleur de son suzerain et toutes les conquêts qu'il effectue seront au bénéfice de son suzerain. Si la mésaventure de la prise de la Patrie se reproduit (avec un autre joueur attaquant donc...), le vaincu change simplement de camp. Faut bien sauver sa peau !


3. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur », il sera de toutes les batailles, commandant fièrement à la tête de son ost ! Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles « Résistance » et « Nous sommes à vos ordres » s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.

1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois


Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille et en est le vainqueur, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.

Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :

1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille. Il ratera les trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.
Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur meurt définitivement, son héritier prend sa place. Jeune homme sans expérience, il génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.

4. Conquête.
Pour déclencher une bataille, un joueur va en défier un autre. Concrètement, il va déclarer une attaque sur un territoire, autre que la « Patrie » adverse tant que l'attaqué en possède d'autres (voir au-dessus pour ceux qui ont pas suivi Wink ). Oui, n’importe lequel sur la carte, tout simplement pour faciliter les affrontements en joueurs compte tenu des présences/absence/motivations de chacun. C'est pas très réaliste, je vous l'accorde mais cela à au moins le mérite de permettre à chacun de jouer quand il a envie.
Puis les belligérants en décousent (z’avez vu, c’est classe comme expression) selon le scénario choisi (au hasard ou en accord entre les joueurs). Au terme de la bataille, le vainqueur prend le contrôle du territoire (le MJ édite la carte de base en la "coloriant" de la couleur du vainqueur).


5. La bataille.

Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Les deux joueurs peuvent s’entendre sur le scénario joué ou le choisir au hasard.

Si le scénario est aléatoire, jetez un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère https://docs.google....YMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée.
5 - Le rapt https://docs.google....NYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google....Bajg/edit?pli=1

6. Nouveau joueur ?

Et si un joyeux compagnon souhaite se joindre aux réjouissances après le début de la poutre générale ? Je propose de lui laisser la possibilité de lancer une attaque sur n'importe quel territoire (autre qu'une Patrie). Cela se nomme un putain d'invasion. S'il est vaincu, il pourra retenter sa chance plus trd et reste pour l'instant un nomade. Dans le cas contraire, le territoire conquis de vient sa Patrie et, un peu comme dans le Trône de Fer, un 254ème prétendant ramène sa fraise...
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GiLel
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   13.04.15 23:48

On ne sait plus trop ou repondre ... Razz

J'en suis avec mes Jomsvikins
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 9:23

La discussion continuera ici, ce sera plus simple grin

PAr contre, GiLel, pour les persos, ce serait mieux qu'on ne joue pas avec car ça empêche à chacun de faire progresser son Seigneur...
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Ecberth
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 10:53

Une question que je suis sur tout le monde se pose depuis hier soir! Dans le cadre de la campagne, les revenants sont ils jouable? tongue
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 11:09

Si tu arrives à te procurer le nécessaire pour jouer, pourquoi pas grin ?

Plus sérieusement, on est pour l'instant 6 à être partants.
- Ravageur : Normands.
- Caillou : Anglo-Danois.
- Ajax : Scots.
- Drong : Vikings (ou Maures).
- Ecberth : Anglo-Saxons.
- GiLel : Jomsvikings.

Si je n'ai pas de retour supplémentaire d'ici jeudi, je bloque ce système.
Je vais aussi pondre une carte permettant de jouer à 6 avec possibilité d'extension (une autre carte plus petite que l'on pourra "coller" à la première) au cas où d'autres se joignent à nous en cours de match...
Comme je dois affronter Caillou jeudi, ce sera l'occasion d'ouvrir le feu !

Et là, il faut une réponse à cette question : quel est le nombre de territoires à contrôler pour gagner la campagne ?
Comme chaque joueur possède quatre territoires en début de campagne, on a un total de 24 territoires. Je pense que le premier à contrôler 14 territoires peut-être déclaré vainqueur.
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Ecberth
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 11:34

Ajax a écrit:

Je vais aussi pondre une carte permettant de jouer à 6 avec possibilité d'extension (une autre carte plus petite que l'on pourra "coller" à la première) au cas où d'autres se joignent à nous en cours de match...

Je ne pense qu'il va y avoir 50 joueurs de plus. Tu peux rajouter 4 capitales pour les futurs joueurs en mettant 1 joueur sur l'ile de man, un dans les orcades, un dans les hébrides et un dans les îles Shetland :)

Pour le nombre de territoires  si tu en as 24 en tout 13 ou 14 c'est bon.
Sinon ce serait chouette d'avoir 1 ou 2 territoires neutres sur lesquels une fois par saison on peut faire des parties à 4. Les vainqueurs obtenant un petit bonus pour leur prochaine partie  (une relance par partie ou 1 dé SAGA en plus pour un tour)
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ravageur
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 11:52

moi je pense plus a une valeur de points par territoire. Le premier a X point remporte la campagne. Car un territoire en plein milieu de la carte est plus dure a garder que d'autres excentré. Sinon on fait une campagne qui se fini en septembre et on regarde la carte a se moment là. sa laisse 4 5 mois pour faire la campagne.
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 15:46

Première version de la carte, avec 26 territoires. 6 joueurs fois 4 territoires = 24, deux territoires "neutres" (pour d'éventuels nouveaux arrivants ou des poutres à plusieurs).
On part sur 14 territoires à contrôler (ce qui implique au moins 10 parties, toutes gagnées !) si personne n'y ai parvenu d'ici le dernier jeudi de septembre, le vainqueur sera celui qui est maître du plus grand nombre de territoires. Je vous rappelle que rien n'empêche de vous organiser une partie hors asso, suffit juste de me communiquer (ici sur le topic ou en MP) le territoire attaqué et le résultat et j'édite la carte !



Je ferai une version colorisée d'ici demain pour la répartition des territoires et l'emplacement des "Patries".


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Le Caillou
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   14.04.15 16:16

Ah ouais, quand même ! Shocked
Quand t'es lâché sur un projet, toi...
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 9:50

Ben si on veut pas commencer dans trois mois... faut lancer le bouzin rapido, après, je pense que ça roulera tout seul. On est des grands garçons, on devrait s'en dépatouiller grin .
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 13:57

Campagne SAGA


1. Les territoires



Les zones blanches sont "neutres". Elle serviront pour des "batailles spéciales" impliquant trois ou quatre joueurs.

2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire (ou un royaume si on fait les petits bras  grin  ). Ce nombre de « zones » est de 10 !
Si au terme de la campagne (dernier jeudi de septembre) aucun joueur n'a obtenu le nombre suffisant de territoires.
A noter que les joueurs n’ont pas la possibilité d’attaquer la « Patrie » des autres joueurs si et uniquement si c'est le dernier territoire contrôlé par un joueur. Si l'attaquant est vainqueur, le joueur ayant perdu sa "Patrie" n'est pas pour autant définitivement éliminé. Il devient le vassal de celui qui l'a vaincu. Son territoire devient donc de la couleur de son suzerain et toutes les conquêts qu'il effectue seront au bénéfice de son suzerain. Si la mésaventure de la prise de la Patrie se reproduit (avec un autre joueur attaquant donc...), le vaincu change simplement de camp. Faut bien sauver sa peau !


3. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur », il sera de toutes les batailles, commandant fièrement à la tête de son ost ! Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles « Résistance » et « Nous sommes à vos ordres » s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.

1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois


Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille et en est le vainqueur, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez  que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.

Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :

1 - Mort !  Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille. Il ratera les trois prochaines batailles. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Il est remplacé par un de ses généraux, qui génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres mais ne peut obtenir d’avantages même en étant vainqueur d’une bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.
Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur meurt définitivement, son héritier prend sa place. Jeune homme sans expérience, il génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.

4. Conquête.
Pour déclencher une bataille, un joueur va en défier un autre. Concrètement, il va déclarer une attaque sur un territoire, autre que la « Patrie » adverse tant que l'attaqué en possède d'autres (voir au-dessus pour ceux qui ont pas suivi  Wink ). Oui, n’importe lequel sur la carte, tout simplement pour faciliter les affrontements en joueurs compte tenu des présences/absence/motivations de chacun. C'est pas très réaliste, je vous l'accorde mais cela à au moins le mérite de permettre à chacun de jouer quand il a envie.
Puis les belligérants en décousent (z’avez vu, c’est classe comme expression) selon le scénario choisi (au hasard ou en accord entre les joueurs). Au terme de la bataille, le vainqueur prend le contrôle du territoire (le MJ édite la carte de base en la "coloriant" de la couleur du vainqueur).


5. La bataille.

Ah, les choses sérieuses commencent… un joueur ayant effectué le déplacement d’une de ses armée sur un territoire où se situe une armée adversaire déclenche une bataille. Il est l’attaquant, son adversaire le défenseur. Les deux joueurs peuvent s’entendre sur le scénario joué ou le choisir au hasard.

Si le scénario est aléatoire, jetez un D6.
1 - Une bonne vieille poutre à l’ancienne… : deux armées face à face, celui qui possède le plus de points sur le champ de bataille au bout de 8 tours est déclaré vainqueur (5 points pour le Seigneurs, 1 point par garde, 1 points pour deux Guerriers et un point pour trois Levées).
2 - Bataille pour le pont (voir le livre de règles)
3 - Le monastère  https://docs.google....YMFU/edit?pli=1
4 - Terre natale (voir le livre de règles). Dans ce scénario, l’attaquant est celui qui a déplacé son armée.
5 - Le rapt https://docs.google....NYVk/edit?pli=1
6 - Pillage côtier https://docs.google....Bajg/edit?pli=1

6. Nouveau joueur

Et si un joyeux compagnon souhaite se joindre aux réjouissances après le début de la poutre générale ? Deux possibilités. Il s'instalel sur un territoire encore neutre (s'il en reste !). Si aucun territoire n'est libre, il peut lancer une attaque sur n'importe quel territoire (autre qu'une Patrie). Cela se nomme un putain d'invasion. S'il est vaincu, il pourra retenter sa chance plus tard et reste pour l'instant un nomade. Dans le cas contraire, le territoire conquis devient sa Patrie et, un peu comme dans le Trône de Fer, un 254ème prétendant ramène sa fraise...
A noter qu'il part avec un net handicap (un seul territoire alors que les autres en compteront plusieurs). C'est le je, ma bonne Simone, fallait arriver à l'heure grin .
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 14:04

Et voilà, je pense qu'on peut y aller... modifs possibles jusqu'à demain soir.


Vous noterez que j'ai réduit le nombre de territoires à contrôler à 10. Pourquoi ? Parce que 14, ça faisait beaucoup quand même. Un joueur débute avec 4 territoires. Il va devoir réussir 6 attaques sur d'autres zones. Sans compter qu'il va aussi certainement devoir se défendre d'attaques de vils rivaux. Ce qui veut dire qu'un joueur peut potentiellement participer à une bonne douzaine de parties d'ici septembre, soit deux à trois par mois, une bonne moyenne !

Caillou, la partie de jeudi, campagne ou pas ?
Comme je suis gentleman, je te laisse la possibilité de m'attaquer Very Happy .
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drong
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 14:29

qui défend les zones neutres ?
peut-on attaquer n'importe qui ?
je n'arrive pas à ouvrir tes liens pour les scénarios


De part mon haut lignage et l'implantation historique de mes pères sur ces terres,
après concertation des jarls et des devins qui, réunits, ont reconnus mes revendications légitimes
et je me proclame
, Moi Hägar Dunör, roi d'Irlande et d’Écosse

et tous les marauds qui y trouveront à redire tâteront de ma hache ...

d’ailleurs histoire que cela ne tourne pas à la simple marave entre voisins directs peut être un panachage des territoires pourrait être de bonne aloi :
proposition :
échange viking/scots territoire 7 et 11
implantation des jomsvikings : retrait du 2 - ajout du 30 (ou du 16?)
implantation des normands : retrait du 29 - ajout du 25
implantation des anglo-saxons : retrait du 25 - ajout du 20
implantation des anglo-danois : retrait du 20 - ajout du 17


Dernière édition par drong le 22.04.15 17:13, édité 1 fois
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Le Caillou
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 14:44

C'est ok pour moi.
Pour demain soir, on n'a qu'à ouvrir les hostilités pour la campagne.

Par contre, comme il est bien connu que tes Scots sont des v(i)oleurs de moutons, je pense que tu seras l'assaillant... What a Face
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Makaria
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 14:50

Je passerai vous voir alors jeudi soir ! Vous le dernier livre de règles ? j'aimerai bien le feuilleter avant de le commander.

Mak
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Ajax
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 15:05

@ Drong : Oui, on peut attaquer n'importe qui. C'est pour avoir plus de flexibilité selon les disponibilités de chacun. C'est pas très réaliste mais ça permet de caler plus facilement des parties, gente tu veux me défier mais je suis pas là, mais Caillou oui. Si vous n'avez pas de territoires côte-à-côte, ce serait dommage de se priver d'une partie à cause de ça...

Toi, Roi d'Ecosse ! Ah ha ! Incapable de manger quelques kilos de Haggis et boire deux trois litres de whisky sans rouler sous la table et ça revendique le glorieux trône de l'Immortelle Ecosse !
Viens donc, païen !!! Et les Angles de toutes sortes, on vous attends aussi !!!
AAAAAAAALBAAAAAAA !!!!!


Pour les scénars, je t'envoie ça en MP ou je te fais des photocopies (old-schooooool grin ) pour te les filer plus tard. Sinon, ils sont là http://sagallt.blogspot.fr/p/saga.html

@ Makaria : je n'ai que le "vieux" livre, qui n'est plus édité...

@ Caillou : prépare tes moutons et tes femmes, pleutre de Danois, mes guerriers ont faim. Et pas seulement faim d'ailleurs !
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Ecberth
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 15:09

drong a écrit:
qui défend les zones neutres ?
d’ailleurs histoire que cela ne tourne pas à la simple marave entre voisins directs peut être un panachage des territoires pourrait être de bonne aloi :
proposition :
échange viking/scots territoire 7 et 11
implantation des jomsvikings : retrait du 2 - ajout du 30 (ou du 16?)
implantation des normands : retrait du 29 - ajout du 25
implantation des anglo-saxons : retrait du 25 - ajout du 20
implantation des anglo-danois : retrait du 20 - ajout du 17

Les zones neutres le reste. On s'en sert pour organiser des batailles à 3 ou 4, et intégrer de nouveaux joueurs.

Tout le monde est capable de construire des bateaux et presque tout les territoires sont accessible par la mer donc si mes anglo-saxons veulent s'installer en Normandie ou dans le Nord de l' écosse ils peuvent! Very Happy

@ makaria je peux amener le nouveau demain si tu veux.
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drong
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 15:40

pour les scénarios à partir du blog cela fonctionne

j'ai bien compris que l'on pouvait attaquer n'importa qui (et c'est très bien comme ça pour pouvoir jouer), reste que l’instinct grégaire étant ce qu'il est, je ne sais pas si les gens vont naturellement allez défier le peuple à l'autre bout de la carte ... voilà pourquoi je proposais de plus mixer les territoires au départ

"Les zones neutres le reste" .. ben ouhais, mais comment je fais pour être roi d'Irlande moi?? tant pis, je vais me concentrer sur mon deuxième titre et virer les autres des hautes terres
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Ecberth
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 15:45

drong a écrit:
pour les scénarios à partir du blog cela fonctionne

"Les zones neutres le reste" .. ben ouhais, mais comment je fais pour être roi d'Irlande moi?? tant pis, je vais me concentrer sur mon deuxième titre et virer les autres des hautes terres

Tu trouves un joueur supplémentaire qui joue Irlandais ou hiberno-nordique puis tu lui tapes dessus. Sinon tu soudoies Ajax!
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drong
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 16:18

""Tu trouves un joueur supplémentaire qui joue Irlandais ou hiberno-nordique puis tu lui tapes dessus. Sinon tu soudoies Ajax!"""

Rahh là là ... mais où vais-je trouver un tel joueur ? What a Face
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Le Caillou
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MessageSujet: Re: Campagne SAGA   15.04.15 16:21

Ben, il y a bien ce vieux Whispe, mais pour lui mettre le grappin dessus.... What a Face
Et pour ma part, je n'ai pas encore reçu mes Irlandais, donc ça attendra encore un peu.
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