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 [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -

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Le Mars
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MessageSujet: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   02.06.14 11:59

Journal de campagne

 Joueur  Nom de l'armée
    (Faction) 
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  Nombre de PV  Lieutenant  Format de l'armée 
BadBatPanoc V D D D   1 Libre 325
Le MarsYu Jing D D V D   1 Libre 325
Le Caillou Yu Jing V D   1 Libre 275
DrongAriadna V V D   3 Libre 250
RavageurTohaa V D V V   4 Sakiel " Gino le beau" 225
PersonneAleph V D V   2 Machaon 250

  • Suivez ce post pour connaitre les scénarios de la Campagne
  • Inscrivez ici les résultats de vos affrontements (et votre lieutenant pour le vainqueur)
  • Suivez le Tableau ci-dessus pour connaitre la force de vos adversaires ("Format" indique la taille de l'armée pour sa prochaine bataille)


Vous pouvez aussi commenter et discuter de la campagne, mais tout les post n’étant pas des résultats d'affrontement seront effacés au bout d'une semaine, pour plus de clarté dans le topic.

Merci et bon jeu.


Dernière édition par Le Mars le 24.10.14 2:50, édité 13 fois
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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   02.06.14 12:03

Règles du jeu de la Campagne Infinity  "Toujours plus loin"


Principe : Je vous propose un tournoi asymétrique, c'est-à-dire que les 2 adversaires n’auront pas forcement la même taille d’armée. Pas besoin de s’inscrire, pas besoin d’un minimum de partie par mois. Joue qui veut, et au moment ou il le veut.

Fonctionnement : Toutes les semaines, un scénario sera proposé pour la campagne. La participation n’est pas obligatoire. Si un joueur est présent et qu’il veut faire le scénario de la campagne, il s’inscrit sur le forum comme d’habitude et spécifie bien qu’il veut jouer à la campagne Infinity.

Défi : Toujours sur le Forum, vous pouvez défier un autre joueur qui joue lui aussi à la campagne Infinity. Si vous défiez un adversaire qui à une armée plus petite que la votre (voir bonus et pénalités), alors celui-ci est obligé d’accepter le défi. Si à l’inverse, vous défiez un adversaire qui à une armée plus imposante que la votre (ou égale), alors celui-ci peut refuser le combat et essayer de se trouver un autre adversaire, ou attendre un scénario plus propice à votre affrontement.

Combats : Les parties sont jouées normalement, dans le respect des règles spéciales du scénario. Les armées de départ (première partie) sont au format 275Pts (5.5CAP)

Pénalité : Si vous gagnez une partie, votre armée sera pénalisée de 25 pts d’armée, donc lors de votre prochaine partie vous devrez constituer une armée plus petite de 25 pts que celle avec laquelle vous avez obtenue la victoire (avec une réduction de CAP éventuelle). De plus, vous serez obligé de conserver le même lieutenant, il sera inscrit sur le Tableau et votre adversaire en aura donc connaissance.

Exemple : Vous emportez la victoire avec une armée de 300 pts (6CAP) et un lieutenant HSIEN (fusil multi). Votre prochaine partie devra se faire avec une armée de 275 pts (5.5CAP) et le même lieutenant. Vous pouvez cependant mettre 2 HSIEN (fusil multi) dans votre liste, vous ne serez donc pas tenu de dire a votre adversaire laquelle des 2 figurines est le vrai lieutenant.

Bonus : Si vous perdez une partie, vous gagnez un bonus de 25 pts d’armée pour votre prochain combat.

Exemple : Vous perdez  avec une armée de 300 pts (6CAP) et un lieutenant HSIEN (fusil multi). Votre prochaine partie devra se faire avec une armée de 325 pts (6CAP) et le choix de votre lieutenant sera à votre totale discrétion, sans que votre adversaire puisse avoir l’information.

Gain : Chaque victoire vous apporte des points, qui sont fonction de vos victoires/défaites précédente.
Première victoire ou victoire suite à une défaite : 1 point
Deuxième victoire consécutive : 2 points
Troisième victoire consécutive : 3 points
Quatrième victoire consécutive : 4 points

Condition de victoire : Le premier joueur à cumuler 10 points de victoire sera le vainqueur de la campagne.

Début : La campagne commencera le jeudi 19 juin. Le format de départ (première partie) est de 275Pts (5.5CAP)

Backround : J’ai abandonné le projet de trouvez une histoire logique qui pourrait justifier ce système de pénalité. Imaginez simplement que vous êtes en territoire hostile, éloigné de votre base de ravitaillement. Chaque victoire permet à votre lieutenant de faire  progresser votre compagnie, qui se retrouve plus éloigné encore de votre base, avec les problèmes de ravitaillement en matériel et en personnel qui en découle. Si vous subissez une défaite, vous reculez vers votre base, votre lieutenant est remercié (ou exécuté, suivant les factions) et votre ravitaillement est rendu plus facile.

Ce système permet aux nouveaux joueurs moins expérimentés de ne pas être largué, voir même de devenir de sérieux obstacles. Les joueurs chevronnés apprécierons (je l’espère) la difficulté croissante les séparant de la victoire. Le système se veut aussi plus souple, pas besoin de s’attendre entre joueurs, la participation est flexible.

Merci


Dernière édition par Le Mars le 02.06.14 14:24, édité 2 fois
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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   07.06.14 1:04

Mission du jeudi 26 Juin.

Règles spéciales :
Terrain 120*120 Difficile (Valeurs de Mov divisées par 2 pour : IM / ILO / TAG / DCD / moto / véhicule.)
[Adaptez le terrain a votre table. Ex terrain difficile désertique si vous jouer sur une table "sable", ou terrain difficile OG si vous jouez sur une table urbaine... etc]

Si au troisième tour de jeu vous obtenez une égalité de point, démarrez un quatrième tour.
Si au quatrième tour de jeu vous obtenez une égalité de point, démarrez un cinquième tour.
Si au Cinquième tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie.
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.

EDIT : On va jouer ce scénario sans objectifs classifiés



Dernière édition par Le Mars le 07.06.14 12:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   27.06.14 19:23

Scénario du Jeudi 3 Juillet







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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   06.07.14 13:36

Scénario du jeudi 10 Juillet

Récupérer le colis

OBJECTIF PRINCIPAL :
2 Po si le colis est dans votre camp (moitié de table) à la fin de la partie.


OBJECTIF SECONDAIRE :
1 Po si vous contrôlez la zone centrale (zone 60x120 situé hors des zones de déploiement) à la fin de la partie.


OBJECTIF SECRET :
1 Po si vous avez rempli votre objectif secret à la fin de la partie
-1 Po si vous n'avez pas rempli votre objectif secret à la fin de la partie

DÉPLOIEMENT :
Standard.
Les infiltrations sont interdites à moins de 20cm du colis.

REGLES SPECIALES :
Le colis est représenté par un marqueur placé au centre de la table.
Une unité peut récupérer le colis en étant au contact du marqueur. Récupérer ou poser un colis est une CCM (Compétence Courte de Mouvement).
Une fois récupéré, le marqueur du colis se déplace alors avec l’unité quel que soit sont déplacement.
Une unité Inconsciente ou IMM pose automatiquement le colis. On ne peut pas tirer sur le colis.

TERRAIN :
120x120
Balisage fumigène : placer 4 fumigènes sur le terrain (au 4 coins d'un carré imaginaire de 40x40 centré sur la table).
Ces 4 fumigènes sont permanent et restent tout au long de la partie.
En raison de la toxicité des gaz employé, ce sont aussi des "environnements hostiles" de niveau Agressif (jet de PB, dégât 11, sur un 17+)

DURÉE DE LA PARTIE :
La fin de la partie est fixé à 3 tours.
Si un joueur démarre son tour de joueur en situation de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour de ce joueur.
Si au 3eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 4eme tour.
Si au 4eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 5eme tour.
Si au 5eme tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie. 
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.


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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   14.07.14 11:48

Mission du 17 juillet : Exfiltrer les scientifiques.

OBJECTIF PRINCIPAL :
1Po si vous synchronisez un scientifique (chaque scientifique peut apporter 1 Po de synchro, et un seul, a chaque équipe).
1Po si vous évacuez un scientifique (si il pénètre dans votre zone de déploiement).

OBJECTIF SECONDAIRE :

OBJECTIF SECRET :

DÉPLOIEMENT :
Standard.
Les infiltrations sont interdites à moins de 20cm des scintifiques.

REGLES SPECIALES :
5 scientifiques sont placé sur le terrain
1 civil "Hostile" au centre de la table (avec une arme de CC monofilament).
4 civils "Neutre" sur la ligne centrale (au final il doit y avoir 1 civil tout les 20cm sur la ligne centrale)
Tirer une déviation pour chaque civil neutre (Comme pour un saut de combat, le PH des civils est 10, ils ne peuvent en aucun cas entrer dans les zones de déploiement des joueurs)

Règle Zone civile : les armes interdites par la Convention de Concilium ne peuvent pas être utilisées lors de la partie :
(-1Po pour chaque utilisation)
Armes interdites : E/Marat – E/Mitter – Fusil à pompe lourd / léger – Fusil d’abordage – Blitzen - Lance flamme – Nanopulseur – Chain rifle.
Munitions interdites : DA – EM – EM/2 – EXP – Shock – Virale – T2
Equipement interdit : Protocole anti Hacker – Neurocinétique – Biolocalisateur – Dispositif de contrôle Kuang Shi.



TERRAIN :
120x120

DURÉE DE LA PARTIE :
La fin de la partie est fixé à 3 tours.
Si un joueur démarre son tour de joueur en situation de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour de ce joueur.
Si au 3eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 4eme tour.
Si au 4eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 5eme tour.
Si au 5eme tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie.
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.
Vous gagnez si vous possédez plus de PV que votre adversaire à la fin du 3eme tour.

RAPPEL :
Les civils n’ont pas d’ordre propre, ils réagissent en ORA lorsqu’une unité est en contact avec eux.
Une figurine peut se synchroniser avec un civil (sauf les DCD et les unités impétueuses), synchroniser un civil est une Compétence Courte :
Civil neutre : jet de Vol MOD-3 // Echec = fuite de 5cm (gabarit de dispersion pour la direction)
Civil hostile : Jet de Vol MOD-6 // Echec = le civil attaque au CC
Une fois synchronisé, un civil n’attaque jamais. Il n’obtient pas non plus les avantages de G : commandé à distance.
On ne peut pas se synchroniser avec un civil déjà en synchronisation.
Une unité peut synchroniser deux civils au maximum.
Tuer un civil, ou s’en servir comme bouclier est sanctionné : [-2 Po].
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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   21.07.14 22:26

Mission du 31 juillet : Percer les lignes ennemies.

OBJECTIF PRINCIPAL :
1Po par tranche de 25 points d'armée ayant percé
2Po si votre lieutenant à percé.

OBJECTIF SECONDAIRE :

OBJECTIF SECRET :

DÉPLOIEMENT :
Standard.

REGLES SPECIALES :
Percé d'une unité :
Chaque joueur peut faire une percé avec ses unités a la fin de chacun de ses tours actifs (les unités sont alors retirées de la table).
Pour faire une percé, une unité doit être en contact avec le bord de table adverse.

Tempête électromagnétique :
Les figurine avec des points de STR ne peuvent pas être utilisées.
Les déploiement aéroporté sont impossible
Les sauts tactiques sont impossible

TERRAIN :
120x120

DURÉE DE LA PARTIE :
La fin de la partie est fixé à 3 tours.
Si un joueur démarre son tour de joueur en situation de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour de ce joueur.
Si au 3eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 4eme tour.
Si au 4eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 5eme tour.
Si au 5eme tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie.
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.
Vous gagnez si vous possédez plus de PV que votre adversaire à la fin du 3eme tour.


Dernière édition par Le Mars le 25.07.14 22:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   24.09.14 20:54

Mission du 25 Septembre : Objectifs multiples.



OBJECTIF 1 :
1Po si vous dominez la salle de contrôle à la fin de la partie (vous êtes le seul a avoir au moins une figurine dans la zone)
2Po si votre dominez le bâtiment à la fin de la partie (vous êtes le seul a avoir au moins une figurine dans la zone)

OBJECTIF 2 :
1Po si vous téléchargez les données (Hacker ou ingé au contact de l'ordinateur, PB-3, les données sont effacés sitôt le téléchargement effectué)
2Po si vous transférez les donnés (Ordre long, Hacker ou ingé à l'exterieur du batiment, PB-6, la figurine doit être libre de toute synchronisation, les hackers adverses peuvent agir en ORA)

OBJECTIF 3 :
1po si votre adversaire est en situation de retraite
2Po si vous tuez le lieutenant adverse (les lieutenants només en cours de partie ne comptent pas)

OBJECTIF 4 :
1Po si vous synchonisez le scientifique
2po si vous exfiltrez le scientifique (dans votre zone de déploiement, il doit être vivant à la fin de la partie)


DÉPLOIEMENT :
Standard.

RÈGLES SPÉCIALES :
Bâtiment :
A l'intérieur du bâtiment, sont interdit :
- Les infiltrations (valable pour les déploiement des supplantés)
- Les sauts de combat
- Les tirs spéculatifs
- Les tirs guidé extérieur <-> intérieur

TERRAIN :
120x120
Au centre du terrain se trouve un Bâtiment de 40x40 avec 4 portes larges (au centre de chaque mur).
Au centre du bâtiment se trouve une salle de contrôle 20x20 avec 2 portes étroites (1 au centre du mur gauche et 1 au centre du mur droit)
Dans la salle de contrôle se trouve :
- 1 ordinateur (adossé au centre mur, coté joueur A)
- 1 scientifique (adossé au centre du mur, coté joueur B)

Les 6 portes sont fermés, elles s'ouvrent au contact avec un ordre court, une fois ouverte elles ne peuvent pas être refermés.
Les portes étroites ne peuvent être emprunté que par les figurines ayant un socle standard (2.5cm)

Le terrain à l'intérieur du bâtiment est en visibilité réduite.
Le terrain à l’extérieur du bâtiment est un terrain difficile.

DURÉE DE LA PARTIE :
La fin de la partie est fixé à 3 tours.
Si un joueur démarre son tour de joueur en situation de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour de ce joueur.
Si au 3eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 4eme tour.
Si au 4eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 5eme tour.
Si au 5eme tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie.
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.
Vous gagnez si vous possédez plus de PV que votre adversaire à la fin du 3eme tour.

RAPPEL :
Les civils n’ont pas d’ordre propre, ils réagissent en ORA lorsqu’une unité est en contact avec eux.
Une figurine peut se synchroniser avec un civil (sauf les DCD et les unités impétueuses), synchroniser un civil est une Compétence Courte :
Civil neutre : jet de Vol MOD-3 // Echec = fuite de 5cm (gabarit de dispersion pour la direction)
Civil hostile : Jet de Vol MOD-6 // Echec = le civil attaque au CC
Une fois synchronisé, un civil n’attaque jamais. Il n’obtient pas non plus les avantages de G : commandé à distance.
On ne peut pas se synchroniser avec un civil déjà en synchronisation.
Une unité peut synchroniser deux civils au maximum.
Tuer un civil, ou s’en servir comme bouclier est sanctionné : [-2 Po].



Dernière édition par Le Mars le 25.09.14 10:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   01.10.14 21:37




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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   22.10.14 16:07

Mission du 31 juillet : Exploitation des données ennemies.


OBJECTIF PRINCIPAL :
X Po par Jet d’ « Espionnage » réussie sur une figurine adverse.
+4 Po sur une figurine lieutenant.
+3 Po sur une figurine ayant Strategos, Chaine de commandement, ou étant un personnage.
+2 Po sur une figurine ayant Troupe spécialiste, Médecin, Ingénieur ou Hacker.
+1 Po sur toute autre figurine.
(Une figurine ne peut pas cumuler les points : Un lieutenant strategos donnera 4 Po et non pas 7)
(Chaque figurine ne donne des Po qu’une seule fois)


DÉPLOIEMENT :
Déploiement en zone urbaine :
Avant que votre adversaire ne déploie son armée, vous pouvez placer 10 civils dans sa moitié de terrain (pour gêner son déploiement). On retire ensuite les civils de la table avant le début de la partie (on considère qu’ils s’enfuient en voyant les troupes arriver).



REGLES SPECIALES :
Espionnage :
Un jet d’espionnage est un jet de volonté avec modificateur -6.
Une figurine ayant Troupe spécialiste, Médecin, Ingénieur ou Hacker aura un modificateur de -3.
Un jet d’observateur d’artillerie, de capteur ou de Piratage réussi (sur une figurine éligible) compte en plus comme un jet d'espionnage réussi.
Les figurines impétueuses ne peuvent pas faire de jet d’espionnage.
L’espionnage se gère comme une détection au regard des règles (y compris les modificateurs de distance).
Il est possible d’obtenir des Po en espionnant une figurine inconsciente, IMM ou DIS. Les figurines mortes ne donnent aucun Po.
Les Po obtenus restent en possession de la figurine qui a réussi le jet d'espionnage. Si la figurine meurt, les Po sont perdus.

Transfert et perte des données d’espionnage :
Une figurine avec un cube ayant gagné des Po par espionnage peut transmettre les données à son QG.
Transmettre les données est un ordre long, soumis à un jet de volonté sans modificateur.
Les hackers adverses peuvent réagir en ORA pour empêcher la transmission.
Etre au contact d’une figurine EVO permet de transmettre sans opposition (Cryptage).
Si les données sont transmise, les Po de la figurine sont acquis immédiatement, sinon ils ne seront acquit qu’à la fin de la partie.


TERRAIN :
120x120
Vent puissant : Les grenades fumigène (et 0-V) ne sont pas utilisable.



DURÉE DE LA PARTIE :
La fin de la partie est fixée à 3 tours.
Si un joueur démarre son tour de joueur en situation de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour de ce joueur.
Si au 3eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 4eme tour.
Si au 4eme tour de jeu vous obtenez une égalité de point, repoussez la fin de la partie au 5eme tour.
Si au 5eme tour de jeu (ou suite à un arrêt de jeu par situation de retraite) vous obtenez une égalité de point, c'est le joueur qui à le plus de points sur la table qui emporte la partie.
Les compétences "bagage" ainsi que les figurines ne pouvant pas effectuer d'ordre utile (figurines inconscientes, immobilisées, en forme de graine, les balises, etc) ne comptent pas dans ce total.
Vous gagnez si vous possédez plus de PV que votre adversaire à la fin du 3eme tour.


Dernière édition par Le Mars le 24.10.14 2:46, édité 1 fois
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ravageur
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   22.10.14 19:11

Si je comprend bien, il n'y a que les figurine avec un cube qui peut envoyer les données au QG? être au contact d'une figue avec un cube pour une figue qui n'a pas de cube c'est possible d'envoyer les données?
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Le Mars
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   23.10.14 0:44

Les figurines ne comptent que pour une catégorie au choix. (Le lieutenant stratégos c'est 4 Po, ou 3 si tu veux faire plaisir a l'adversaire. 

Les fig. ariadna avec cube peuvent transmettre (radio). 

Les fig sans cube ne peuvent pas (même au contact d'un pote). 

grin
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   23.10.14 8:38

Donc ariadna ne peut pas. Pas de cube.
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Lokieris
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   23.10.14 9:58

sisi des ariadnais ont des cubes, moins que les autres mais yen a^^
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   23.10.14 11:35

william wallace le seul.... les autres sont des mercenaires.....
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   24.10.14 13:00

Sacré Gino grin , partie pas forcément facile, avec les tires de missile guidé au début qui m'ont fait un peu peur, puis surtout le tournant du match, le critique qui sort de nul part cheers . Ca c'est joué sur un coup de dés qui a fait basculé la partie et Loïc qui n'a vraiment pas eu de chance. Gino a le cul bordé de nouille Razz
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Fever
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   30.10.14 12:48

Comment ca pas de fumigènes....pale c anticonstitutionnel ça non mais oh. Comment ils font mes Pauvres petits hommes. .... affraid
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MessageSujet: Re: [INFINITY] Campagne - Toujours plus loin -   30.10.14 13:51

t'es hommes ils ce planquent grin
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