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 [ED3N] sujet central !

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Lokieris
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   27.06.16 13:16

cool merci!
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pantoufle
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   28.06.16 10:21

Je vous file les erratas en texte pour ce qui n'est pas encore trouvable en format carte.


Règle Spéciale du Convoi
Si vous jouez une bande du Convoi majoritairement (en nombre de combattants) constituée de combattants de type :
- Pisteur : lors de la phase de préparation, vous placez tous les éléments de décors sur le terrain.
- Escorteur : A chaque fois qu’un combattant est mis hors de combat, vous gagnez 1 PS.
- Convoyeur : Au début du premier tour, vous pouvez placer sur le terrain un marqueur Purificateur d’eau (taille 30 mm) à 20 cm ou moins du centre du terrain et à plus de 5 cm de tout autre marqueur et décor. Un combattant au contact de ce marqueur peut dépenser 2 PA durant son activation pour le détruire et le retirer du terrain. A la fin de la partie marquez 10 PV supplémentaire si vous possédez plus de combattants au contact de ce marqueur que votre adversaire.
Un seul effet est appliqué en cas d’égalité en nombre de combattants, selon votre choix.


Règles spéciales Anges de Dante

Les séraphins
Les séraphins sont les chefs emblématiques des anges de Dante. Ainsi une bande d’Anges de Dante doit inclure au moins un combattant de type séraphin et le chef de la bande doit obligatoirement posséder ce type.

Motos
Les séraphins chevauchent de puissantes motos et sont experts dans l’art de piloter ces terribles engins venus du passé. Ces combattants ont donc un équipement particulier, nommé d’après un pêché capital et possédant la catégorie moto/X. Une moto est considérée comme un membre du séraphin qui suit les règles affectant les autres membres. Cependant il n'est pas relié à une caractéristique. Lorsque la moto ne possède plus de PC, le séraphin n'est pas mis hors de combat. Par contre, tant que la moto possède au moins un PC non coché, le séraphin se déplace de 5cm de plus pour toute action qui nécessite un déplacement. Enfin, la valeur X de la moto représente sa puissance et sa manœuvrabilité. Au début de la partie, choisissez et attribuez à chaque séraphin 2 cartes manœuvre. Ces cartes représentent les capacités spéciales conférées par la moto. A chaque fois que vous activez le séraphin, juste au début de son activation, vous pouvez défausser une seule de ses cartes manœuvre. Appliquez les effets de cette carte si la moto possède au moins X PC non-coché (X étant égal à la valeur de Moto/X du Séraphin). Suite à l’application des effets de cette Manœuvre, cochez 1 PC de la moto. À tout moment, les cartes manœuvre des séraphins de votre bande doivent être différentes.

Adrénaline tactique

Désignez un combattant allié de type Mutant. Il gagne immédiatement 1 PA et un pion Ralentissement.


Coup Bas tactique

Annulation (4PS)
Vous ne pouvez pas jouer cette carte tactique lors du dernier tour. Les combattants ne peuvent pas utiliser de capacités spéciales conférées par une Mission. De plus, les joueurs ne marquent pas de PV à la fin de ce tour.


Métabolisme extra-terrestre tactique

Désignez un combattant allié de type Alien qui effectue immédiatement un jet de PSI difficulté de 3. En fonction du nombre de réussites obtenues, appliquez ensuite un des effets ci-dessous :
Au moins une réussite : transférez un ou plusieurs pions état de votre choix du combattant désigné à un combattant de votre choix à son contact.
Au moins deux réussites : le combattant désigné est soigné de 2 PC dans le membre de votre choix.
Au moins trois réussites : le combattant désigné gagne 1PA.


Contagion mission Askari

Au début de la partie juste après le déploiement, attribuez 1 pion Contagion à 2 combattants adverses. Au début d’un tour, pour chaque combattant doté d’au moins un pion Contagion depuis le tour précédent choisissez un des deux effets suivants :
* Ce combattant gagne un pion Contagion
* Un autre combattant adverse situé à 15 cm ou moins gagne un pion Contagion.
Lorsqu’un combattant allié inflige des blessures qui mettent hors de combat un combattant ayant au moins un pion Contagion, récupérez ces pions Contagion. A la fin de la partie, marquez 15 PV pour les 4 premiers pions Contagion récupérés, puis 10 PV pour les 12 pions suivants récupérés. Les pions restants ne rapportent aucun PV.


Reconnaissance mission ISC

A la fin de chaque tour, placez un marqueur Reconnaissance (taille d’un socle de 30 mm) au contact de chaque combattant allié libre. Un marqueur n’est pas placé si le combattant est à moins de 5 cm d’un bord du terrain et à moins de 15 cm d’un marqueur Reconnaissance déjà placé sur le terrain. Chaque combattant allié au contact d’un marqueur Reconnaissance qui vient d’être placé sur le terrain, effectue ensuite un jet de PSI difficulté 2. Placez sur le marqueur Reconnaissance un D6, dont le chiffre indique le nombre de réussite obtenu à ce jet (maximum = 6). Un combattant adverse libre et au contact d’un marqueur Reconnaissance peut dépenser 1 PA durant son activation pour retirer ce marqueur du terrain. Pour cela il doit réussir un jet de PSI d’une difficulté égale à la valeur du D6 de ce marqueur. A la fin de la partie, marquez 20 PV pour chaque marqueur Reconnaissance présent sur le terrain.


Amélioration Askari:

Physique/1 :
Musculature renforcée. Effet : Le combattant lance un D6 supplémentaire lorsqu'il effectue un jet de caractéristique de CBT.

Physique/2 :
Compliance musculaire. Effet : Le combattant associé bénéficie d’un bonus de +5cm à chaque fois qu’il effectue une action nécessitant un déplacement.
Effet secondaire : le combattant souffre d'un malus de -1 en RAP.

Mental/2
Boucle neuro-spinale. Effet : Le combattant associé gagne la capacité spéciale suivante : “Osmose charnelle”.
Effet secondaire : jouer une carte tactique vous coûte un PS supplémentaire.

AVA/2 :
Exsudation acide. Effet : Lorsque que le combattant associé inflige des blessures lors d'une attaque de corps-à-corps, la valeur de protection (Pr) des équipements de sa cible est diminuée de 1 point.
Effet secondaire : la valeur de trait de Mecha/X du combattant associé passe à 0.

Mecha/2
Greffon Lance-grenade. Le combattant associé gagne l'équipement suivant : Lance-grenade bioluminescente (Jet/Tech) : Portée(15), Incapacitante(1),
Explosif(0), 1/tour. De plus le combattant associé gagne également la capacité spéciale suivante : “Grenade Flash” (perm) : A chaque fois qu’un combattant subit les effets de l’équipement Lance-grenade bioluminescente, il ne peut plus tracer de ligne de vue valide jusqu'à la fin du tour.
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Lokieris
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   01.07.16 11:54

pour contagion : c'est 15pv par pion pour les 4 premiers et 10 pour les suivants ? pas juste 15pv et 10pv sinon 25pv la mission c'est naze!
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pantoufle
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   01.07.16 13:58

Lokieris a écrit:
pour contagion : c'est 15pv par pion pour les 4 premiers et 10 pour les suivants ? pas juste 15pv et 10pv sinon 25pv la mission c'est naze!

Oui c'est bien 15 les 4 premiers et 10 les 12 suivants donc 180pts au max Wink !
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Lokieris
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   01.07.16 14:36

ok cool^^
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Lokieris
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   10.07.16 17:03

question regle : "il ne peut plus tracer de ligne de vue valide" est-ce que tu peux faire un engagement sans ligne de vue? taper si deja engagé?
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   10.07.16 18:22

Lokieris a écrit:
question regle : "il ne peut plus tracer de ligne de vue valide" est-ce que tu peux faire un engagement sans ligne de vue? taper si deja engagé?

Tu peux faire un engagement sans ligne de vue et taper si engagé. çà bloque les tirs et les capacités spéciales qui demande une ligne de vue. Wink
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   12.02.18 19:01

j'ai dl les nouveaux dossiers de cartes MAj 2018 sur le site d'eden , Gracianne n'est plus en V2 ? ou ils font des maj foireuses?
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   12.02.18 19:10

Lokieris a écrit:
j'ai dl les nouveaux dossiers de cartes MAj 2018 sur le site d'eden , Gracianne n'est plus en V2 ? ou ils font des maj foireuses?

MaJ foireuse !! je vais le dire aux tenanciers pour qu'ils le changent. C'est toujours pas très pro chez HGF...

EDIT : Kandjara aussi est en v1...
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   12.02.18 19:38

arf dommage lol ^^ faut que je trouve un recap de ce qui a ete changé^^

c'est moi ou l'ordre vert fais la meme chose mais en mieux que l'ordre rouge et avec plus d'interactions? par contre classe j'aime bien! (oui je me mets a jour que maintenant lol)
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   12.02.18 21:13

Lokieris a écrit:

c'est moi ou l'ordre vert fais la meme chose mais en mieux que l'ordre rouge et avec plus d'interactions? par contre classe j'aime bien! (oui je me mets a jour que maintenant lol)

Moi je trouve que c'est un mix entre les noires et les rouges. Et oui c'est plutôt fort Wink (voir un poil trop pour l'homme machine à mon avis...)
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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   12.02.18 21:26

super ils nous le font comme toutes les grosses boites? il faut acheter les dernieres sorties le reste est hasbeen?^^

sympa l'errata sur yliss quand meme lol

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MessageSujet: Re: [ED3N] sujet central !   13.02.18 9:38

super ils nous le font comme toutes les grosses boites? il faut acheter les dernieres sorties le reste est hasbeen?^^
[/quote]

Les Khans et les Immortels ont l'air super tricky à jouer. L'ordre vert c'est fort parce qu'il y a l'homme machine, sinon c'est normal =)
Il font toujours l'effort de faire des errata pour nerfer les gros trucs cracra ET pour uper les trucs nuls et rien que pour çà çà reste un super jeu, avec un vrai équilibrage. Bon évidemment les 16 beta testeurs qui font 30 parties avant chaque sorties ne peuvent pas tout demasquer et il y a toujours un truc fumé qui apparait de temps en temps =)

Lokieris a écrit:
sympa l'errata sur yliss quand meme lol

AHHH oui !! =)
çà lui sauve les miches
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