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Gradignan Univers Imaginaires et LuDiques
 
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 Infinity le 17 et 18 novembre prochain

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Le Mars
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MessageSujet: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   15.07.12 13:58

Tournoi Infinity à Stratéjeux le 17 et 18 novembre prochain.

Si vous êtes intéressé, merci de vous inscrire ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=5778.0
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   04.08.12 19:56

Inscriptions ouvertes sur le forum T3...
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Heïkeen
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   05.08.12 18:11

Posté aussi sur la page facebook de l'asso :p
N'hesitez pas a la diffuser :p
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sukram
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   06.08.12 10:14

présent au tounrois mais en non joueur
je serais aussis ur le stand pour les demo d'infinity en marge du tournois
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   06.08.12 19:30

Campagne de tournoi : « Une victoire de cendres »

Historique : N.G.C. 105473 est une naine blanche dont la majorité des planètes d'origines ont été vaporisées par l'explosion de l'étoile. La majorité mais pas la totalité, Cendre est une planète tellurique dont les caractéristiques pourraient être comparées à celles de la Terre, si ce n'est qu'elle est stérilisée.
Il y a quelques mois, un contingent de O-12, comprenant des scientifiques de toutes les origines humaines, a débarqué pour se livrer à des études préliminaires. Comment cette planète a pu survivre à l'explosion de la géante rouge qu'était il y a plusieurs milliers d'années N.G.C. 105473 ?
La découverte fut sans équivalent, la planète est un labyrinthe de galeries artificielles et possède en son sein les restes d'une civilisation inconnue mais dont les aptitudes technologiques surpassent largement celles de l'Armée Combinée.
O.12 tenta de maîtriser l'information afin d'éviter une escalade, les secrets enfouis ne pouvaient pas laisser qui que ce soit impassible. Mais l'arrivée impromptue d'une flotte sectorielle de la Force d'Agression Morat mit fin au black-out. Après avoir vaporisé la faible résistance humaine sans pouvoir empêcher l'envoi d'un S.O.S. accompagné des principales découvertes faites par O.12, l'A.C. tenta sans ménagement de s'approprier l'artefact...
Ainsi la sphère humaine apprenait la nouvelle. Dans la plus grande précipitation chacune des grandes composantes politiques ont envoyées une force expéditionnaire vers Cendre. Sur place, ce qu'il reste de la flotte Morat pousse à la plus grande circonspection. La puissance détenue en ces lieux effraye autant qu'elle intéresse.



Scénario 1 : Camp de base (250 pts)

Afin d'établir un camp capable de servir de moyen de projection pour les missions futures chaque groupe d'intervention doit établir un périmètre sûr.
Depuis l'orbite, les transports spatiaux attendent d'expédier des containers de matériels. Il faut une zone sécurisée où le déploiement aéroporté de ces expéditions soit possible. Malheureusement, les surfaces disponibles sont réduites et engendrent des frictions plus ou moins violentes. Les points de largage sont définis par les Etats-Majors depuis l'orbite.


Terrain : La surface de Cendre est parfaitement cartographiée, les Etats-Majors ont donnés 2 points de largage préétablis.
2 Zones de Largage (gabarit circulaire) seront présente sur le terrain (sur la ligne médiane), ces zones sont utilisables par les 2 adversaires.

Cendre est un monde particulier, le volume des galeries et des cavités est tel, que la densité générale est faible.
Ce scénario applique les conditions de terrain difficile : 0-G.

Objectif : Faire atterrir 3 containers au sol.
À votre tour actif, une figurine peut utiliser un ordre d’appel (ordre complet) pour faire atterrir un container.
Le point de chute prévu doit être à la fois dans une Zone de Largage (Gabarit rond) et dans la Zone de Contrôle de la figurine qui dépense l’ordre d’appel.
L’ordre d’appel est un saut de combat (pour le container) avec une valeur fixe de PHY=8.
Si la figurine qui dépense l’ordre d’appel est :
Un observateur d’artillerie, le saut obtient un bonus de +8.
Un ingénieur ou, est au contact d’un ingénieur, le saut obtient un bonus de +3.
Un répétiteur EVO peut donner un bonus au déploiement d’un container (Saut de combat).
Plusieurs figurines peuvent faire un ordre coordonné d’appel (1 container par figurine).
Si un container atterrit sur une figurine, celle-ci est immédiatement retirée du jeu.
Un container posé devient un décor à part entière.

Chaque transport orbital possède 4 containers, ils ne peuvent pas être piratés du fait de leur éloignement.
Un hacker peut tenter en ORA de brouiller l’ordre de la figurine qui réalise l’appel si celle-ci est dans sa ZdC.
Le brouillage de l’appel est un jet de piratage simple contre le PB de la figurine (non hacker) qui dépense l’ordre d’appel. Si le brouillage réussi, le container ne peut pas réaliser le saut de combat, l’ordre d’appel est perdu.
Si la figurine qui dépense l’ordre d’appel est un Hacker, résoudre un jet d’opposition Saut de combat / Piratage.

Les containers sont destructibles uniquement par des munitions DA, EXP, Monofilaments.
Caractéristiques des Containers : Blindage = 4 / Structure=4

Victoire :
- Poser un container au contact d’une Zone de Largage : 10 P.V.
- En fin de partie, par container ami présent dans une zone de largage : 20 P.V. (60 max.)

Pour gagner il faut avoir 3 containers ami présent dans les zones de largage à la fin de la partie, et posséder 20pts de plus que l'adversaire.


Scénario 2 : Reconnaissance phase 1 (300 pts attaque / 250 pts défense).

Cendre est un monde creux qui dispose de plusieurs entrées sous la forme de puits. Tous sont gardés par des « Morphes ». Ce sont des créatures mi- biologiques, mi- artificielles qui peuvent prendre n'importe quelle forme en copiant la totalité des caractéristiques et de l'armement. L'idée est de tromper un éventuel assaillant, mais les troupes de toutes les origines ont été averties...

Terrain : Le joueur qui choisit ou hérite de l’initiative sera le défenseur.
Lors de son déploiement, l’attaquant place l’entrée du puits (gabarit circulaire) à l’intérieur de la Zone de Déploiement adverse.
Sur les gabarits sont indiqué 3 emplacements représentant les serrures du puits.

Objectif attaque : Il faut atteindre l'accès aux sites souterrains et le baliser afin de permettre au reste des troupes d'y pénétrer. L'assistance orbitale effectuera un relevé topographique après une rotation autour de la planète.
Il faut baliser le puits en plaçant 3 marqueurs (Balises) au contact de ses serrures.

Objectif défense : Interdire l'approche de la zone d'accès à toutes les troupes extérieures.
Aucune balise ne doit être présente lors du relevé topographique adverse.

Pour pouvoir être équipée de 3 balises, une figurine doit avoir dans son profil un des d’équipement déployable suivant : Mine -ou- E/Mauler -ou- Repetiteur de position -ou- charge creuse.
Les figurines avec balises perdent leurs équipements d’origine, cette option doit figurer sur la feuille d’armée.

Une balise se pose comme une mine. Une fois posé, la balise est active.
Une balise ne peut pas être posée lors de la phase de déploiement avec la capacité "poseur de mine".
Une balise active peut être désactivée (IMM) par un ordre de piratage adverse (Pirater un système).
Une balise IMM peut être réactivée avec un ordre reset, émit par un Hacker (dans la ZdC) ou un ingénieur (au contact).
Caractéristiques des balises : Blindage = 0 / PB = - 3 / Structure = 1 / Camouflage

Victoire attaquant : En fin de partie, avoir une balise active au contact du puits : 20 P.V.
En fin de partie, par figurine à moins de 20cm du puits : 10 P.V. (40 max.)

Pour gagner, il faut que 3 balises actives soient placées en fin de partie.

Victoire défenseur :
- En fin de partie, avoir un emplacement sans balise active : 20 P.V.
- En fin de partie, 1 figurine à moins de 20cm du puits : 10 P.V. (40 max.)

Pour gagner, aucune balise active ne doit être placée en fin de partie.


Scénario 3 : Reconnaissance phase 2.

Après l'application d'une « Ronde Suisse » au sein des défenseurs et une autre au sein des attaquants, les joueurs adopteront la posture adverse (attaquants devenant défenseurs et inversement).

Scénario 4 : Tour de communication (300 pts)

Les boyaux grevant le sous-sol de Cendre renferme une immense armée, des millions de D.C.D. semi-autonomes. Les matériels de destruction qu'ils embarquent, la qualité extraordinaire de leur blindage et de leur sécurité informatique interdisent définitivement la possibilité de voir ce contingent passer sous la tutelle de qui que ce soit d'autre.
D'après les informations transmises par O.12 (et corroborées depuis), l'ensemble des combattants de Cendre est éveillé et partiellement dirigé depuis des Tours de Communication incroyablement protégées. Il faut en prendre possession avant les autres.
Il est impossible de pénétrer les défenses informatiques des tours, il faut faire appel à un ingénieur afin d'établir une interface filaire entre les systèmes. Il doit venir au contact et effectuer un branchement qui autorisera les calculateurs des vaisseaux de la flotte de tenter une prise de contrôle.


Terrain : Un décor représentant le terminal de commande de la tour de communication sera placé au centre de la table.

Objectif : Effectuer une connexion physique.
Pour cette mission, les ingénieurs possèdent 3 Emetteur/Récepteur-Com (ERC).
Pour pouvoir établir une connexion, il faut qu’un ERC soit placé au contact du terminal, et qu’un autre soit placé à plus de 6cm du terminal (hors du système de défense).
Poser un ERC est un ordre long, l’équipement est alors placé au contact du socle de l’ingénieur.
Une fois les 2 ERC en place, le lieutenant peut établir la connexion avec son ordre spécial.
Lorsqu’une connexion est active, il est impossible d’établir d’autres connexions.

Il est possible de pirater un ERC, en cas de réussite le dispositif est considéré comme affilié à l’armée du Hacker.
Un lieutenant ne peut établir une connexion que si les 2 ERC sont affiliés à son armée.
La connexion sera toujours considérée comme appartenant à l’armée qui contrôle l’ERC extérieur (hors du système de défense).

Caractéristiques Emetteur/Récepteur-Com (ERC) : Blindage = 2 / PB = - 6 / Structure = 1 / sensible aux E/M

La tour possède son propre système de défense, le terminal est entouré d'un champ de nano très dense.
Ce champ est omniprésent dans un rayon de 6cm autour du terminal (gabarit circulaire - hauteur infini), il bloque tous les tirs ainsi que les attaques informatique (piratage et septisor), mais il reste perméable aux gabarits de lance-flamme et ne bloque pas les LdV.
Seules les entités biologiques (caractéristique Blessure) peuvent pénétrer le champ de nano.

Lorsque la connexion est établie le champ de nano se cristallise, il est alors considéré comme un décor opaque et indestructible.
Les figurines à l’intérieur du champ de nano cristallisé sont IMM.
Si la connexion est rompu (ERC détruit ou DIS) le champ de nano retrouve son état initial, les figurines IMM sont libérées.


Victoire :
Poser un ERC extérieur (hors du système de défense) : 10 P.V. (10 max)
Poser un ERC au contact du terminal : 20 P.V. (20 max)
Établir ou pirater une connexion pour son armée : 20 P.V. (20 max)
En fin de partie, la connexion est établie et affiliée à votre armée : 50 P.V.

Pour gagner, il faut que la connexion soit établie en fin de partie.


Scénario 5 : récupérer des copies de nano (300 pts)

Il apparaît que la maîtrise des tours est insuffisante pour contrôler l'armée de Cendre. Comme il semble que quelque chose se soit tout de même réveillé dans les tréfonds de la planète, les différents commandements veulent absolument connaître les caractéristiques des « Tarasques », surnom donné par O.12 aux guerriers endormis. S'il faut les affronter, les connaître est vital.
Il se trouve que s'il n'est pas envisageable de remonter un de ces modèles, un centre de réparation est présent à proximité de la tour de communication. Des pylônes, dont le rôle est d’émettre des nanos-réparateurs, sont encore fonctionnels.
Récupérer un stock de nano afin d'en décrypter la logique de fonctionnement représente un objectif primordial. Il se trouve que tout individu au contact peut se voir couvert d'un nuage qui le suit partout.



Terrain : 4 pylônes s'échelonnent le long de l'axe central de la table de jeu, les 2 plus externes sont à 15 cm des bords, tous les autres sont à 30 cm les uns des autres. Ils ne sont sensibles qu'aux E/M, et cette arme les faits irrémédiablement tomber en panne.
2 figurines au contact d'un même pylône sont considérées comme au contact.
Caractéristiques des pylônes : PB = -3

La situation est particulièrement difficile, les seules sources de lumières susceptibles d'éclairer sont des projecteurs affectés au matériel initial.
Ce scénario applique les conditions de visibilité réduite.

Objectif : s'assurer d'autant de doses de nano-réparateurs que possible.
Pour obtenir une dose faut être au contact d’un pylône et dépenser :
- Soit un Ordre court de récupération (il faut réussir un jet de volonté)
- Soit un ordre long de récupération (aucun test n’est nécessaire)
Si un porteur vient à tomber inconscient ou mort, le nuage disparaît instantanément.
Les figurines non-ingénieur ne peuvent porter qu’une seule charge de nano.
Les ingénieurs peuvent détenir 5 charges, et peuvent récupérer un nuage sur une figurine amie au contact (Ordre court).


Victoire :
- Par dose de nano-réparateurs ayant été obtenues : 5 P.V. (30 max)
- En fin de partie, le Lieutenant d’origine possède une dose de nano : 20 P.V.
- En fin de partie, par dose de nano possédée par l'ingénieur : 10 P.V. (50 max.)

Pour gagner, il faut avoir au moins une dose de nano-réparateurs dans les mains du Lieutenant ou d'un ingénieur, et posséder 20 pts de plus que son adversaire.


Scénario 6 : sauve qui peut ! (350 pts)
Tous les « Tarasques » viennent de se réveiller en même temps. Une communication généralisée vient d'avertir toutes les factions (chacun dans sa langue) qu'un délai de 2 heures a été donné pour l'évacuation. Tout le monde abandonne son matériel et se rue vers le puits de remonté le plus proche, mais tout le monde ne passera pas, sans compter qu'il est possible d'avoir affaire à des « Morphes ».

Terrain : Une zone d’évacuation (gabarit circulaire) est placée au centre de la table.
Les 2 camps sont en situation de retraite dès le début de la partie, les mouvements de retraite se font vers le centre de la zone d’évacuation. Les joueurs gèrent cette situation comme une retraite normale.
Toute figurine dans le gabarit central, n'est plus en situation de retraite.

Objectif : il faut être dans la zone d’évacuation quel que soit les risques et il faut y avoir plus de points d'armée que l'adversaire.
Seules les figurines décédées ne comptent pas, toutes les autres (même IMM et Inconsciente) participent à la prise de l'objectif.

Victoire :
- Le lieutenant d'origine est entré dans la zone : 20 P.V.
- Par combattant ayant pénétré la zone : 5 P.V. (30 max)
- En fin de partie, vous avez plus de points d'armée que l’adversaire dans le gabarit : 50 P.V.

Pour gagner, il faut avoir au moins un combattant dans la zone du puits et posséder 20 pts de plus que son adversaire.


Dernière édition par Le Mars le 09.09.12 22:13, édité 1 fois
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Lokieris
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   07.08.12 14:44

scenario 6 : "sans compter qu'il est possible d'avoir affaire à des « Morphes »." ceci n'est pas representé dans le scenarii, normal?

pour tous les scenarios : la fin de partie c'est quoi ? je ne vois pas de victoire immediate ni de compte tours ni de conditions d'arret type "conditions de retraite ennemi"

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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   07.08.12 18:58

Lokieris a écrit:
scenario 6 : "sans compter qu'il est possible d'avoir affaire à des « Morphes »." ceci n'est pas representé dans le scenarii, normal?

pour tous les scenarios : la fin de partie c'est quoi ? je ne vois pas de victoire immediate ni de compte tours ni de conditions d'arret type "conditions de retraite ennemi"

Pour les Morphes, je laisse Eric voir le Background, si il y a quelque chose a ajouter sur cela...

Pour les conditions de fin de partie, voir le règlement que j'ai mis a jour ici : http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=5778.msg67630#msg67630
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Lokieris
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   07.08.12 21:00

merci ^^hmmm sa change tout sa , par contre le wysigh jsuis dans la muise j'ai jamais les bonnes armes lourdes sur mes figs ^^"

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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   07.08.12 21:43

Oui je sais, c'est chiant :silent:

Mais vu qu'on est au format AEGIS sur ce tournoi, on est obligé de passé par la...
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   09.09.12 22:11

Après délibération, voici la modification que nous apportons au scénario n°2 et 3 :


Pour pouvoir être équipée de 3 balises, une figurine doit avoir dans son profil un des d’équipement déployable suivant : Mine -ou- E/Mauler -ou- Repetiteur de position -ou- charge creuse.
Les figurines avec balises perdent leurs équipements d’origine, cette option doit figurer sur la feuille d’armée.



Par répétiteur de position, nous entendons bien évidement l'équipement (marqué entre parenthèses après le nom de la figurine) et non pas la compétences (marquée dans la ligne des compétences).

Désolé pour la coquille, je modifie le texte d'origine.
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Lokieris
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   10.09.12 8:17

Sa c'est cool comme changement , parce que jetais carmement limité en choix de figs portant des mines ^^

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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   13.10.12 18:26

Les pretas AC portent des mines donc j'ai fait une liste pour le scenario 2 en attaquant 300pts en remplacant les mines par des balises : qui a dit que j'en poserais aucune?? lol!

ARMEE COMBINEE
──────────────────────────────────────────────────────────────────────

GROUPE 1 (Regs: 9/Irrs: 1):

MALIGNOS Fusil Combi + Fusil à Pompe Léger, Mines / Pistolet, Couteau (37)
MOV:10-10 CC:13 TR:12 PH:12 VOL:14 BLI:1 PB:0 B:1
Régulier, Non Impétueux, Cube, Shasvastii
AutoMedikit, CD: Camouflage TO, Infiltration


2x ÍMETRON Impulsion Électrique (4)
MOV:- CC:- TR:- PH:8 VOL:- BLI:0 PB:-3 STR:1
Régulier, Non Impétueux
DA: Saut de Combat, Balise IA


2x DĀTURAZI Fusil Combi + Lance-grenades Fumigènes Léger / Pistolet, Arme CC Shock (23 | 1)
MOV:10-10 CC:18 TR:10 PH:14 VOL:13 BLI:1 PB:0 B:1
Régulier, Impétueux, Cube, Morat
Arts Martiaux N4, CD: Mimétisme, Coma


2x DĀTURAZI Chain Rifle, Grenades Fumigènes / Pistolet, Arme CC Shock (14)
MOV:10-10 CC:18 TR:10 PH:14 VOL:13 BLI:1 PB:0 B:1
Régulier, Impétueux, Cube, Morat
Arts Martiaux N4, CD: Mimétisme, Coma


VECTOR Mitrailleuse / Pistolet, Arme CC Shock (35 | 1.5)
MOV:15-5 CC:14 TR:12 PH:11 VOL:13 BLI:3 PB:0 B:1
Régulier, Non Impétueux, Cube, Exrah
CD: Mimétisme, Multi-terrain, Super-Saut, Viseur Multispectral N2


RASYAT (Guerrier Né) Spitfire, Grenades Zero-V / Pistolet, Arme CC AP (40 | 1.5)
MOV:10-5 CC:18 TR:12 PH:13 VOL:13 BLI:2 PB:0 B:1
Régulier, Non Impétueux, Cube, Morat
DA: Saut de Combat


PRETA Chain Rifle, Mines (Biomines) / Arme CC (5)
MOV:15-15 CC:17 TR:7 PH:13 VOL:13 BLI:0 PB:0 B:1
Irrégulier, Impétueux, Sans Cube
V: Tenace, Poison



GROUPE 2 (Regs: 0/Irrs: 10):

10x PRETA Chain Rifle, Mines (Biomines) / Arme CC (5)
MOV:15-15 CC:17 TR:7 PH:13 VOL:13 BLI:0 PB:0 B:1
Irrégulier, Impétueux, Sans Cube
V: Tenace, Poison



GROUPE 4 (Regs: 0/Irrs: 10):

10x PRETA Chain Rifle, Mines (Biomines) / Arme CC (5)
MOV:15-15 CC:17 TR:7 PH:13 VOL:13 BLI:0 PB:0 B:1
Irrégulier, Impétueux, Sans Cube
V: Tenace, Poison



299 Points | CAP: 5

ARMY CODE:
Code:
eNozNVQ1MlUzUDOsMbIEUkZUoUwopYzNwE6CUkbmaqYolDGCslQzBJKGxhAxkG5DAI8gL1s=
Army Infinity v.3.0.


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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 20:29

Et voila super torunoi Infinity de la GUILD terminé!!! tout le monde s'est fait plaisir et on a bien rigolé! Fair-play inside!
Personne fut encore à la hauteur de sa réputation en étant grand vainqueur du tournoi , bravo Wink

Merci aux organisateurs(accessoirement à la secretaire :p ) , à Personne pour les tres bon scenarios à jouer et à tous les joueurs!!

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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 21:40

Oui, super tournoi avec bonne ambiance et tout et tout...

Merci a Personne pour les scénarios et la table de jeu, Badbat pour l'instalation et le rangement ainsi que la peinture, Fèver pour son aide aux appariements, sukram pour les demo l'arbitrage et sa super nego pour les Dot, Heikeen pour son aide sur le salon et ses demo, Lokieris pour son aide active (toujour premier sur place) et son prêt de figurine, Oliv' pour la réparation du PC portable, aux toulousains et palois pour avoir fait le déplacement, et j'en oubli surement...

Vous l'aurez compris, tous le monde a bien oeuvré pour ce tournoi grin

Ko Dali aura fini sa carrière sur un beau tournoi, et son dernier ordre aura été a la hauteur de sa réputation (tuer Achille sec sur un coup de lance flamme).

Merci a tous.
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sukram
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 21:44

faut dire que les appareillement c'est compliqué a faire Rolling Eyes

Du beau monde, une belle ambiance. on s'est tous donné pour un que l'evenement soit ce qu'il est.
je tiens a remercier tout le monde ( joueur, orga et Stratejeux pour nous avoir accepter ) pour ce moment..
Ça montre que infinity a une belle communauté, que le sud se bouge( enfin?)... bref, que du bonheur

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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 22:00

Bien... Si tous cela n'est que pure vérité, les 2 frères Labat ayant sans doute la palme du fair-play (donner la victoire volontairement à l'adversaire), je me dois de faire un rectificatif...

Cette peste de Ko-dali, n'a pas tuer Achilles, elle l'a mise inconscient avec 1 seul tir de lance-flammes léger (3 jets de Bli manqués 1-7-1). Mais comme sur le point de rapatriement les inconscients comptaient...
Bref vous l'avaient compris certains matchs ont été plus rudes que d'autres, mais au moins nous ne nous sommes pas déplacés pour nous regarder dans le blancs des yeux... C'est sûr, ce fut un bon-week-end.

Éric
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 22:16

Pour être inconscient il faut un medic sur la table, sinon c'est retrait de la fig Wink
KD 1 - Achille 0
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 22:26

Pour être inconscient faut pas être mort...
Dans le scénario le cas était envisagé, tout est dit. Fermez l'ban... Respect


Dernière édition par Personne le 19.11.12 8:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 22:27

Des photos ??

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Lokieris
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   18.11.12 22:51

Pour contribuer à la legende des freres et la beauté du geste , je ne pense pas qu'il soit nécessaire de la divulguer à tous sur un fof ouvert à tous ..... Le reste est une guerre familiale ^^
Pour les photos c'est Markus et y'en as beaucoup , il s'est ennuyer en arbitre , trop de bon à ce tournoi ^^

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oliv'
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   19.11.12 13:47

Attends aussi des photos c'est toujours sympa,
Sinon le salon était sympa? Des nouveautés cette année?
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Goro33
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   19.11.12 18:18

Oui des photos (au moins de fever ^^) J'avais la crève, j'ai pas pu passé Sad
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   19.11.12 19:53

Premier partie contre Gryff.
De loin celle ou j’ai le plus souffert, sa fire team de 3 santiago spitfire investi rapidement le centre, et tous mes efforts pour la déloger se retournera contre moi. Les chevaliers auront détruit presque toute mon armée.
Alors qu’il avait un large avantage sur moi, Gryff sort son observateur d’artillerie Camo TO pour prendre la victoire mais va finalement louper 3 déploiements de container sur 4 (sur une réussite de 16 ou moins).
Je réussi laborieusement sur ma retraite à déployer 2 containers (1 sur du 11 et le dernier sur du Cool mais ils atterriront tous hors de la zone.
10 petits points de victoire et un match nul que je ne doit qu’a la malchance de mon adversaire.
Partie rude, mais bien marrante avec ses chevaliers invincible, et son observateur d’artillerie mal réveillé.

Deuxième partie contre Princesse Fiona, je suis en attaque.
Princesse Fiona prend le pari de placer ses réactions totales en hauteur, ce sera une opération décevante pour lui car ils ne se montreront pas très efficaces et il ne pourra pas placer de mines sur la zone à défendre.
Beaucoup plus efficace, ses figurines Camo avec lance adhésif feront un carnage dans mes rangs, à tel points que je passe très près de la défaite. Mais les figurines IMM ne comptent pas pour la retraite et je peux donc sortir mon tigre HMG en fin de parti avec pratiquement tous mes ordres intacts (figurines IMM et non pas morte), et cela sera le tournant de la partie tant le tigre se montrera efficace (avec la chance aux dès qui va avec).
Je place mes balises et obtient la victoire.
Partie super agréable avec un retournement de situation sympa (puisque en ma faveur)

Troisième partie contre Asgheir, je suis en défense.
Je passe mon premier tour à organiser ma défense et je veux placer mon Drone VMS2 sur un point stratégique bien en face de la zone à défendre et bloquant la seul voie d’accès. Problème, je dois passer un obstacle pour me mettre en position, et je loupe tous mes « escalader », a tel point que mon pôle d’ordre fond a vu d’œil. Je réussirai in-extremis à placer ce fichu drone aux jambes tordues, mais je ne peux organiser une défense correcte. Ma déception s’effacera au cours de la partie car ce drone sera le seul capable d’endiguer la charge de la fire-team adverse (faite à base de fumigène et de chain rifle). Du coup ma défense tiens bon, et la partie tourne en ma faveur.
Mais à l’avant dernier tour, Asgheir sort un saut de combat, lance une grenade 0-V, place tranquillement ses 3 balises, tue mon réaction totale et fait sauter mes mines. Mon dernier tour, il me reste mon drone VMS2 qui ne voit que 2 balises sur 3, je loupe 1 jet de détection et ne peux détruire qu’une balise. Son dernier tour sera une percé spectaculaire avec une de ses dernières fig (avec esquive des couloirs de suppression niveau N5), qui viendra mourir en plaçant la dernière balise en lieu et place.
Défaite pour moi, mais une partie super tendue, jusqu'à la fin. Très agréable.

4eme partie contre Pitaine.
La partie commence fort au centre entre mes 3 pions camo infirtré et le drone déploiement mécanisé de mon adversaire.
Le drone tue mon guilang (et la mine) et fait perdre 1PV à mon Daofei, mais perd l’affrontement. Je ne conserve pas le centre longtemps car un saut de combat tue mon Daofei d’une prune dans le c*l. Le centre libéré, Pitaine lance alors une terrible offensive avec un éclaireur qui aurait du me couter la partie. Il réussi à poser une Mine qui englobe 4 fig donc mon ingénieur (crucial pour la partie). Je m’en tire avec une chance extrême (esquive à -6 réussi, opposition remporté, la totale).
Mon tour, je liquide son Saut de combat avec Ko Dali (une prune dans le c*l, la vengeance), et lance mon ingé poser l’ERC, le fait revenir et établi la connexion.
Pitaine doit maintenant la jouer très agressif pour me voler la victoire. Ce qu’il fait non sans talent (j’aurais bien transpiré), mais les ordres manquent et les figurines sont trop loin. Je conserve la connexion.
Victoire inattendu car je me croyais vraiment perdu au premier tour. Beaucoup de chance et une partie super sympa avec Pitaine qui sait mettre du Fun sur une table Infinity.

5eme partie contre mon frère.
Je commence fort avec Ko Dali qui fait une grosse percée sur quelque fig embêtantes. Mais je me montre trop gourmand et Ko Dali se prendra l’ORA d’un vil Foxtrot sniper planqué a l’autre bout de la MAP, je perds mon lieutenant et ma confiance en la victoire. Le tour à Gégé, je prends cher avec son TankHunter canon portable auto, et il récupère 1 Nano.
Mon deuxième tour, abattu je lance mes ordres impétueux en avant (des shaolins) et le TankHunter se loupe. Perdu pour perdu je ne nome pas de lieutenant et utilise mes 2 ordres pour poursuivre l’attaque, et le TankHunter se loupe. Sur ma dernière compétence je tire au Chain, et le TankHunter meurt. Gégé tombe limite retraite et ne peux plus trop prendre de risque. La fin de la partie tiens du délire ou chaque point perdu compte.
Je gagne grâce à ma moto (pratique pour récupérer des nano avec peu d’ordre) et surtout grâce à la boulette de mon frère qui croyait le scénario en 3 tours au lieu de 6.
Petite victoire donc, mais partie super endiablé comme seul mon frère en a le secret.

Dernière partie contre personne
Je loupe mon premier tour a cause d’un fichu éclaireur adverse qui réussi 6 ou 7 jets de blindage… mais je me positionne.
En face : 1 Marut, 1 Asura et Achille… Dur ! Je prends très cher au premier tour, mais petit à petit je flingue l’Asusra, le Marut et aussi Achille sur ma dernière action de mon dernier tour.
Fin de partie il me reste Ko Dali et un nettoyeur de mine, en face il ne reste qu’une balise IA… une boucherie.
Achille sera toutefois inconscient sur l’objectif, donc défaite pour moi mais avec une grande satisfaction car Ko Dali aura fini son service sur une action héroïque (tuer Achille en 1 coup de lance flamme).

Merci à tous mes adversaires pour ces parties super agréables, et merci à Corvus pour ce jeu qui nous fait tant vibrer.
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sukram
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   19.11.12 20:08

Fever n'aimes aps les photos... donc désolé de briser tes reves Goro Wink
j'ai 200 photos a traiter, perdu les codes de mon ftp gratuit ....
Et les images sont trop grosses pour imageshack ...

Une solution?
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Le Mars
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   19.11.12 20:16

Tri et réduction des photos
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MessageSujet: Re: Infinity le 17 et 18 novembre prochain   

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